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04月04日
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记者:网页游戏早在MUD时代就已存在,但提到网游,人们想到的都是那些需要下载客户端的MMORPG或休闲在线游戏。网页游戏如何同MMORPG等产品竞争,占有更大的市场份额?
刘阳:Webgame与传统网游有着很大的区别,Webgame的优势在于上手快,操作简单,且无需下载客户端,所需花费的时间与精力很符合现在这个快餐时代。Webgame游戏的用户群体主要是上班族及大学生一族,由于工作或学习的缘故,消费不了过多的时间与精力,而网页游戏恰恰不需要花费太多时间就可以体验到游戏的乐趣,所以网页游戏的用户群大多来自办公室白领和学生族。所以,传统网游与Webgame是两个并行不悖的模式。类型不同,则不具备在一个平台竞争的现象了。
记者:您对中国网页游戏的现状是如何看待的?针对这个的现状,您觉得webgame的赢利模式是怎样的?会采取何种收费模式?
刘阳:现时Webgame市场上出现的游戏模式已成饱和状态。游戏类型的多元化与游戏模式的多样化成了延续Webgame市场优势的突破口。除了拓展游戏本身的性质,市场推广方式与潜在用户的挖掘也成了大部分公司所需要深加探索的区域。营销家说过:你不可能把同一样东西卖给所有人,那么就应该根据用户群的游戏习惯与消费需求来做针对性的设定与消费理念重构。如果一味推崇传统网游的成功案例做为Web游戏运营的出口,那么势必将Webgame推到小巷思维的瓶颈。
免费游戏替代收费游戏的局面已经不可扭转,道具收费已经成为免费游戏的一种标示,借鉴传统网游的成功案例,延续到Webgame的领域,也贯彻到了平台游戏当中。
(XBA-大灌篮)
记者:现在的活跃用户有多少,您和您的游戏将来有什么打算?
刘阳:目前在网站和游戏测试期,每天上线的活跃用户在10万~20万人。在未来的一年当中,我们会不断的引进一些好的游戏推向市场,争取在08年做好10款精品webgame运营,做好webgame第一运营平台。
记者:去年有媒体预言,webgame将成为未来的一种潮流,您对未来webgame的市场发展有何预测?产品方面,会是舶来品的本土汉化运营,还是国产研发的异军突起?
刘阳:现在Webgame市场处在一个发展阶段,游戏业内都在试图摸索出一条成熟的运营路线。在08年里,会有众多中小型作坊投入到WEB的研发队伍当中,也会有相当一部分具备运营资历的团队引进运营。WEB的队伍会越来越壮大,从而市场情况也会相对扩宽。所以说,08年既是Webgame的发展期,也会是Webgame的收获期。从产品而言,本土汉化与国产研发都有优势,但就现今Webgame的市场来看,题材雷同的产品太多,相对来说,有特色和创意的产品存活率是高一些。近年来,国外的Webgame没有太突出的作品,而国内webgame开发正如火如荼,相信国外的相似类型都有克隆版。而且国外近期大作的世界观要逊于国内正在开发的webgame。所以,国产研发的崛起是个必然趋势。(记者:Aiaimao)
(乱舞春秋)
【独家专访,转载请注明出处】
刘阳,这个略带阳刚之气的名字,它的拥有者是一位年轻的美女总裁。刘阳拥有多年大型游戏市场及运营经验,曾任金山软件市场总监、品牌部总监、盛宣鸣COO兼副总裁。负责过《剑侠情缘网络版》、《封神榜》、《大航海时代》等大型产品的市场和运营工作。
2007年,网页游戏在沉寂多年后重新进入大众的视野,绽放光芒。2007年,大家开始讨论网页游戏的前景和未来。2007年,刘阳推出以“悠嘻猴”为主题的网页游戏《乱舞春秋》并创立北京新娱兄弟网络科技有限公司(网页传奇)。2007年,刘阳带着她的公司和她的产品,在网游浪潮中挺进。作为游戏行业为数不多的女性总裁,刘阳将她眼中网页游戏的前景,与记者进行分享。
(网页传奇总裁,刘阳)
记者:是一家比较年轻的公司,刘总能否简单介绍一下公司概况?的webgame研发运营部门一共多少人?
刘阳:网页传奇是在07年8月1日成立的,是目前国内的最大网页游戏运营平台。我们专注于网页游戏,并以率先在国内建立起了丰富的产品线,使玩家在第一时间能够玩到最新鲜最好玩的网页游戏。公司目前研发运营部门配备在50人左右。是国内最专业的webgame运营平台之一。
记者:目前51wam网页传奇运营的几款网页游戏情况如何?
刘阳:公司计划在08年推出10款webgame,目前已经推出4款Webgame,分别是《乱舞春秋》、《帝国崛起》、《方便面三国》、《XBA-大灌篮》。《乱舞春秋》是一款Q版风格游戏,题材选用了目前网络上最流行的表情形象制作。《帝国崛起》是一款 策略战争风格游戏,吸引很男玩家进入。目前这两款呈曲线上升的阶段,而方便面三国与XBA目前还在推广期,前期的宣传正沿着计划进行,近期我们还会在平台上推出RPG风格的《英雄之门》、经典国产作品《新战神世界》。
(帝国崛起)
记者:据我所知,刘总的个人经历也非常丰富,曾在金山、盛宣鸣等公司担任高层。这两家公司都没有过webgame的相关业务。刘总怎么会带领团队创业开发并运营网页游戏呢?
刘阳:我们去年开始做这块业务的时候,当时有共同语言的人并不多,可以说我们是国内第一家独立webgame运营平台的公司。前无古人,后有来者的市场。没有太多经验可循。更多需要眼望高山顶,一步一个脚印攀登。
记者:在建立之前,你们了解到webgame有多久了?
刘阳:时间并不久,真正结合可以说是一见钟情,决定速度其实很短,但很肯定。
下一页:刘阳眼中网页游戏的现在和未来
(方便面三国)
记者:网页游戏早在MUD时代就已存在,但提到网游,人们想到的都是那些需要下载客户端的MMORPG或休闲在线游戏。网页游戏如何同MMORPG等产品竞争,占有更大的市场份额?
刘阳:Webgame与传统网游有着很大的区别,Webgame的优势在于上手快,操作简单,且无需下载客户端,所需花费的时间与精力很符合现在这个快餐时代。Webgame游戏的用户群体主要是上班族及大学生一族,由于工作或学习的缘故,消费不了过多的时间与精力,而网页游戏恰恰不需要花费太多时间就可以体验到游戏的乐趣,所以网页游戏的用户群大多来自办公室白领和学生族。所以,传统网游与Webgame是两个并行不悖的模式。类型不同,则不具备在一个平台竞争的现象了。
记者:您对中国网页游戏的现状是如何看待的?针对这个的现状,您觉得webgame的赢利模式是怎样的?会采取何种收费模式?
刘阳:现时Webgame市场上出现的游戏模式已成饱和状态。游戏类型的多元化与游戏模式的多样化成了延续Webgame市场优势的突破口。除了拓展游戏本身的性质,市场推广方式与潜在用户的挖掘也成了大部分公司所需要深加探索的区域。营销家说过:你不可能把同一样东西卖给所有人,那么就应该根据用户群的游戏习惯与消费需求来做针对性的设定与消费理念重构。如果一味推崇传统网游的成功案例做为Web游戏运营的出口,那么势必将Webgame推到小巷思维的瓶颈。
免费游戏替代收费游戏的局面已经不可扭转,道具收费已经成为免费游戏的一种标示,借鉴传统网游的成功案例,延续到Webgame的领域,也贯彻到了平台游戏当中。
(XBA-大灌篮)
记者:现在的活跃用户有多少,您和您的游戏将来有什么打算?
刘阳:目前在网站和游戏测试期,每天上线的活跃用户在10万~20万人。在未来的一年当中,我们会不断的引进一些好的游戏推向市场,争取在08年做好10款精品webgame运营,做好webgame第一运营平台。
记者:去年有媒体预言,webgame将成为未来的一种潮流,您对未来webgame的市场发展有何预测?产品方面,会是舶来品的本土汉化运营,还是国产研发的异军突起?
刘阳:现在Webgame市场处在一个发展阶段,游戏业内都在试图摸索出一条成熟的运营路线。在08年里,会有众多中小型作坊投入到WEB的研发队伍当中,也会有相当一部分具备运营资历的团队引进运营。WEB的队伍会越来越壮大,从而市场情况也会相对扩宽。所以说,08年既是Webgame的发展期,也会是Webgame的收获期。从产品而言,本土汉化与国产研发都有优势,但就现今Webgame的市场来看,题材雷同的产品太多,相对来说,有特色和创意的产品存活率是高一些。近年来,国外的Webgame没有太突出的作品,而国内webgame开发正如火如荼,相信国外的相似类型都有克隆版。而且国外近期大作的世界观要逊于国内正在开发的webgame。所以,国产研发的崛起是个必然趋势。(记者:Aiaimao)
(乱舞春秋)
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