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03月15日
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随着文化产业发展被提上日程,国内的游戏产业也凭借快速、大体量的发展获得了越来越多的关注,同时,国家相关部门也越来越重视游戏产业的健康发展。2017年底,八部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,开始了对网络游戏的规范化管理。
大梦龙途CEO王旭日
作为网络游戏开发企业的管理者,大梦龙途CEO王旭日在接受采访时表示,网络游戏的快速发展,得益于国内互联网产业的兴起,互联网是网络游戏的重要载体,所以游戏产业对于国内经济发展来说,是一个全新的领域,随着游戏市场规模的不断扩大以及前景的不断向好,游戏产业表现出了低门槛、高利润的特点,与之相伴而生的,是一些非常不规范的行为,所以国家在游戏产业快速发展时期介入,长远来看对产业的健康发展十分必要。
在谈到游戏产业发展带来哪些效益时,王旭日指出,一方面游戏企业在纳税、增加就业岗位、繁荣地方经济方面发挥着与传统企业相同的作用,另一方面,游戏企业以互联网为纽带,将不同的玩家进行连接,并通过游戏开发,丰富了人们的精神文化生活,所以游戏产业的价值十分可观。
但随着市场规模的扩大,一些只注重逐利的企业开始入局,搅乱了良好的市场竞争秩序,于是出现了两个极端,像大梦龙途这些行业内的头部企业,开始加强自我规范,深度挖掘游戏的社会价值和精神文化价值,而另一些小型公司则野蛮生长,破坏市场秩序、损害游戏产业在大众眼中的形象。要改变这一现状,就需要国家相关部门强有力的管理。
王旭日指出,当前监管条例已经非常完善,国家相关部门的管理应该向更加深入的方向发展,通过加强对头部产品的监管,借助头部产品的影响力,在市场上树立标杆,另一方面通过加大对尾部产品的打击力度,规范游戏企业的市场行为。 以下为采访摘录:
新华网:作为网络游戏管者,您怎么看待当前网络游戏上述违法违规和良内容问题?
王旭日:在网络游戏高速发展的这些年,随着市场规模越来越大,1.80传奇,进入的企业越来越多,大家为了追求高利润,有可能有很多不规范的行为。所以我认为国家介入监管是非常必要的。
新华网:游戏分级是一个老话题,业内在10多年前就提到,国外澳大利亚早已将游戏进分级。作为游戏业从业者,对此您怎么看?
王旭日:我是比较支持游戏分级的。因为游戏面向的用户群是不一样的;譬如青少年用户,他们的自控力偏弱。对用户分级之后,未成年人通过父母去监管,防止对游戏过度沉迷。总之,不同用户群限制不同的内容,对玩家来说是非常有益的。
新华网:您觉得当下如果对游戏进行分级,那么实施的困难在哪里?
王旭日:主要行业内没有统一接口,各个公司自己在做,没有统一标准。比如说像我们公司,一个玩家注册之后,他的信息库我们是拿不到的,这样我们是很难对用户进行分级的。另外像一些小公司,只有10个人20个人的时候,他们可能连这种分级的技术门槛都做不了。当然,如果国家某些部门能够提供统一接口给大家调用,相对来说就比较容易。
新华网:按照荷兰市场研究公司Newzoo的最新统计,2017年全球游戏市场收入约为1160亿美元,而中国一家就达到了323亿美元,几乎占据了全球游戏市场的三分之一,同比增长19.9%,连续三年成为全球游戏收入第一大国。但是,也有业内人士认为,人口红利已尽,用户规模趋于稳定,增速乏力,市场拼杀也是非常残酷的,唱衰中国的游戏产业。您怎么看待当前中国游戏市场前景?
王旭日:首先,一个行业快速膨胀期肯定是红利期,比如说中国的游戏产业。游戏产业的发展伴随着移动互联网的兴起,从2013年开始爆发到现在,经过了四年,红利基本上已经用过。所以从现在开始,我们要针对内容进行改进了,我们更多的应该要考虑如何做精品化游戏。
2018年开始将近一个月,国内整个精品游戏爆发非常明显,现在应该至少有6款热门国产游戏,这意味着精品化游戏时代的到来。等于说游戏市场成为一个以内容为主的市场,你提供的内容越好,你可以辐射到的用户越多,比如说像养蛙,一款非常小的游戏,但是他抓住用户群内心的需求,他就可以将它的用户再一次扩大。所以,我认为用户红利只是整个行业发展的第一步,第二步我们要针对内容本身,去研发更优秀的内容,这样的话大盘仍然会增长。
新华网:那么游戏行业的人才以及其他资源储备已经足够支持我们不断产出精品化游戏吗?
王旭日:首先我认为我国的人才储备是非常丰富的,中华民族是吃苦耐劳的民族,基本上每个年轻人,都在努力追求自己的梦想。我认为人只要努力向上,能创造的价值会超出我们的想象。
其次,我们现在处在一个有序的市场竞争里,这种竞争会刺激优秀产品的诞生。当用户红利没有之后,你要活下来,你只有创造出比整个市面上更与众不同的产品,更优秀的内容。就我观察,譬如2017年以前,有用户的时候,基本上随便一款游戏,甭管品质怎么样,直接上线都能赚钱。但是2017年整个市场上发行的产品,都是品质很高的,品质很低的游戏完全吸收不到用户,老用户可能更愿意待在老的、品质高的游戏里不出来。所以我认为,有序的市场竞争会推动整个产业优质内容的出现。
新华网:随着数字娱乐多元化的发展,网络游戏已经不仅仅局限于游戏本身,其与动漫、影视、小说等其他文化娱乐产业的联系更加紧密,不同类别的文化产品之间不断融合,即同一个IP产品可以在多个文化产品类别上加以表现,请问您如何看待网络游戏在泛娱乐产业链上的作用?
王旭日:其实娱乐产业都是围绕IP在做,包括小说、剧本、影视、电视剧、动画动漫、最后落实到游戏。这条链上的东西都是围绕IP在转,游戏跟其他东西没区别,只是说我们一起在做大IP的影响,IP是越用越活。而游戏在泛娱乐产业链里面,一个是强化IP印象,一个游戏可以辐射到两三百万用户,对于IP的后续价值挖掘很有帮助。另一个是将IP变现,很多IP的打造其实是靠游戏在支撑的。
新华网:根据Newzoo最新的数据显示:2017年,中国游戏市场的每付费用户平均月营收相比美国要高26.5%。考虑到两国收入水平的差距,中国用户实际游戏消费能力已经远高于美国。您怎么看?
王旭日:这个在我看来,更多的是体现了中国人和美国人生活习性上的差别。美国人一到点他喜欢参加派对,喜欢线下活动;中国人其实更多的是什么?工作一天很累,回家他喜欢线上活动。所以是美国人更愿意把钱花在线下,中国人喜欢钱花在线上多一点。
还有就是中国人和美国人喜欢的游戏类型不一样。美国人可能更多的是偏休闲养成的类型,整个花费的钱比较少,中国的游戏可能更多的是偏角色扮演,偏重度的游戏。
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